[해골책 , 용책 ... 다 있었지만 이걸 보고 제대로 공부하지는 못했다..] 학원에 다닐때 강의 내용을 따라가기만 했지 제대로 공부를 하지는 못했던것 같다.당시 느꼈던것은 이런 내용을 단시간만에 이해할 수 있는 사람은 어떤 사람일까? 였다. 한달, 두달만에 예제 따라하기만 급급했기에..문제가 있었다.(개인적인 공부 욕구를 충족시켜주지 못했다.) 아무튼 이제 시간을 조금 더 내서 수학과 3D에 대해서 기본적으로 하나씩 구현해보자.!!
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[생성 패턴] 추상 팩토리 패턴 - Abstract Factory [ 이미지 출처 : http://www.c-jump.com ] 목적 상세화된 서브 클래스를 정의하지 않고도 서로 관련성이 있거나 독립적인 여러 객체의 군을 생성하기 위한 인터페이스를 제공하기 합니다. 활용 - 객체가 생성되거나 구성.표현되는 방식과 무관하게 시스템을 독립적으로 만들고자 할때 - 여러 제품군 중 하나를 선택해서 시스템을 설정해야 하고 한번 구성한 제품을 다른 것으로 대체할 수 있을 때 - 관련된 제품 객체들이 함께 사용되도록 설계되었고, 이 부분에 대한 제약이 외부에서도 지켜지도록 하고 싶을 때 - 제품에 대한 클래스 라이브러리를 제공하고 , 구현이 아닌 인터페이스를 노출하고 싶을때. 장점 1. 구체적인 클래스 분리 2. 재..
[책은 그냥 마구마구 사들였다..] 객체지향을 이해하려면 디자인 패턴을 공부하느것이 좋다! 라는 말을 들어서 인지..눈에 보이는대로 하나씩 사기 시작하니까 총 3권이다..게임 디자인 패턴의 경우 국내 출시전에 pdf 파일을 구매해서 인쇄소에서 제본을 떠버렸다..물론 이해하기는 어려웠지만..아무튼.. 이제 학원에 다니지 않는 상황이 되었기 때문에 연습용 게임 제작 틈틈히 패턴 공부를 해야겠다..(그래픽스도 해야하고..할께 많다..ㅠ) 책의 내용이 대부분 Java나 C로 되어 있어서 c# 까지는 어려워도 개념의 이해를 하고 넘어가야겠다!이제부터 시작!
[목표 지점을 표시하는걸 깜빡했지만 잘 된다.] 하루 종일 알고리즘과 씨름했다..일단 혹시나 c++을 까먹어서? 라고 생각해서 다시 c++로 대각선도 수정하고 돌리니까 잘된다.그래서..다시 실행하니 기존과 같이 마지막에 이상해진다.. 하루종일 붙잡고 있다가 결국 손으로 연습장에 일일이 계산하면서 알고리즘을 적용..문제는 없었다.. 그래서 디버깅을 통해 현재 노드의 노드 번호를 보니 왠걸? 행렬이 바뀌어 셋팅되어 있었던것!!!처음에 셋팅할때 노드 번호를 i , j 로 반복문을 돌리는데 여기서 오타가 있었다.. 혹시나 이런 부분이 생길 수도 있으니 다음부터는 주의해야겠다! 이제 해결!
[불,,,불타올라라!] 파랜드 택티스 모작.친하게 지내던 학원에 같이 다니는 썽님께서 리소스를 제공해주셔서 편하게 작업한 편.. Z-Order나 스킬 , 애니메이션, 캐릭터 이동, 아이소 메트릭, 캐릭터 주변 컬링.. 등..최대한 아는 것들을 구현하려고 노력했으나..시간상의 이유로... 이렇게 미완성된 것들을 보면 끈기가 없냐는거 아니냐는 스스로에게 질문을 하지만..완성까지는 시간이 너무 오래걸리니 연습작 정도로 생각한다고 스스로에게 말하고 싶다..
[미안해..완성 못해서 ㅠㅠ.] 때는 역시 3개월전..더 이상 지체하기에는 아닌거 같아서..그래도 뭔가 하나는 만들자 해서..테라 리소스를 가지고 기본적인것만 만들어 봤다. 애니메이션은 스키닝 애니를 하도록 했는데..이것도 솔직히 내가 직접 구현한것은 아니다..원리는 이해하지만..그것을 직접하기에는 시간적 여유가 없었다.. 단지 맥스에서 애니메이션만 추출해서 하나하나 애니 리스트로 잡아서 작업을 한다든지 하는어느 정도의 자연스러움은 추구할려고 노력했다. 아직 OBB는 구현하지 못했고..(시간 때문에..)기본 색적, 추적, 다시 돌아가기나 히트, 더미 부착등은 다 완료된 상태였다..맵이나 스카이 박스는 맥스에서 작업해서 띄운거기 때문에.. 색감도 그렇고..이름이나 HP 바는 빌보드로 임시 구현된 상태..이..
[미완성..혼자서는 아직 무리.. 공부할 것이 많다.] 때는 약 3개월전...학원에서 D3D 관련 게임을 만들어 보라고 했을떄였다.. 하지만 많은 그래픽스 중에 아무것도 잘 모르는 상태에서 대충 코드 주워담기 식으로만 찍어내는것이 싫었다..아니 만들라니..뭘 알고 만들라는 건가..하는 생각도 들었다.. 일단 제일 하고 싶었던것이 텍스쳐 스플레팅이었다..그래서 툴을 제일먼저 제작했는데..스플레팅은 어찌어찌 여기저기 포럼을 가서 이해 및 코드 참고를 통해 구현했다. 이제 볼륨 텍스쳐라든지, 범프 맵이라든지..여러가지를 구현해보고 또 적용해보고 싶었지만..시간이 부족했다.다른 사람들은 다 게임이 나오는 상태에서..나만 더 공부하고 파고들기에는 이상한 사람이 되어 버리는것 같아..당시에는 그만 두었지만.. 시간..