스크립트에서 지정한 값이 저장되지 않는 현상 기묘한 경험을 한 날짜 : 2016.11.10기묘한 경험을 체험한 시간 : 약 4시간 [상황] 2 X 2 큐브를 만들고 있었는데 생성되는 순서에 따라서 7~0 까지 생성된 순서로부터 역으로 번호를 붙히고 있었습니다. 처음 생성한 큐브의 값이 7이어야 하는데 무조건 0으로 들어가서 이상하다 싶어서..모든 값을 10으로 생성 혹시 몰라서 값도 2개를 설정..했지만 처음 값이 무조건 0으로 채워짐..ㅎㅎ 그래서 혹시나 싶어서 값을 1로 입력했더니 이번에는 처음에 생성된 블록의 값이 이전에 입력했던10이 되어버림..ㅎㅎ 그래서 혹시나 인스펙터 창에서만 잘못 들어간줄 알고 for문으로 값을 출력했더니..값이 다 0이 나옴..ㅎㅎㅎ 그럼 인스펙터 창에 있는 건 어느 메모..
프로그래밍 제작/연구과제
[목표 지점을 표시하는걸 깜빡했지만 잘 된다.] 하루 종일 알고리즘과 씨름했다..일단 혹시나 c++을 까먹어서? 라고 생각해서 다시 c++로 대각선도 수정하고 돌리니까 잘된다.그래서..다시 실행하니 기존과 같이 마지막에 이상해진다.. 하루종일 붙잡고 있다가 결국 손으로 연습장에 일일이 계산하면서 알고리즘을 적용..문제는 없었다.. 그래서 디버깅을 통해 현재 노드의 노드 번호를 보니 왠걸? 행렬이 바뀌어 셋팅되어 있었던것!!!처음에 셋팅할때 노드 번호를 i , j 로 반복문을 돌리는데 여기서 오타가 있었다.. 혹시나 이런 부분이 생길 수도 있으니 다음부터는 주의해야겠다! 이제 해결!
[미안해..완성 못해서 ㅠㅠ.] 때는 역시 3개월전..더 이상 지체하기에는 아닌거 같아서..그래도 뭔가 하나는 만들자 해서..테라 리소스를 가지고 기본적인것만 만들어 봤다. 애니메이션은 스키닝 애니를 하도록 했는데..이것도 솔직히 내가 직접 구현한것은 아니다..원리는 이해하지만..그것을 직접하기에는 시간적 여유가 없었다.. 단지 맥스에서 애니메이션만 추출해서 하나하나 애니 리스트로 잡아서 작업을 한다든지 하는어느 정도의 자연스러움은 추구할려고 노력했다. 아직 OBB는 구현하지 못했고..(시간 때문에..)기본 색적, 추적, 다시 돌아가기나 히트, 더미 부착등은 다 완료된 상태였다..맵이나 스카이 박스는 맥스에서 작업해서 띄운거기 때문에.. 색감도 그렇고..이름이나 HP 바는 빌보드로 임시 구현된 상태..이..
[미완성..혼자서는 아직 무리.. 공부할 것이 많다.] 때는 약 3개월전...학원에서 D3D 관련 게임을 만들어 보라고 했을떄였다.. 하지만 많은 그래픽스 중에 아무것도 잘 모르는 상태에서 대충 코드 주워담기 식으로만 찍어내는것이 싫었다..아니 만들라니..뭘 알고 만들라는 건가..하는 생각도 들었다.. 일단 제일 하고 싶었던것이 텍스쳐 스플레팅이었다..그래서 툴을 제일먼저 제작했는데..스플레팅은 어찌어찌 여기저기 포럼을 가서 이해 및 코드 참고를 통해 구현했다. 이제 볼륨 텍스쳐라든지, 범프 맵이라든지..여러가지를 구현해보고 또 적용해보고 싶었지만..시간이 부족했다.다른 사람들은 다 게임이 나오는 상태에서..나만 더 공부하고 파고들기에는 이상한 사람이 되어 버리는것 같아..당시에는 그만 두었지만.. 시간..
[저기요..과거의 내가 무슨짓을 저질러 버린건가요??] 유니티로 턴제 게임을 만들려고 계획중이어서...과거 C++로 작업했던 A* 알고리즘을 다시 꺼내봤다.. 뭔가 대각선이 이상해서..이건 고치면 되겠지 하고..그대로 유니티에 적용해봤더니??? 상태가??? 괴랄하게 막 튄다..ㅠㅠ..어차피 너무 예전이라 다시 볼려고는 했는데..다시 작성해야겠다..
대략 6개월전에 작업했다가..완료하지 못한 개인 포트폴리오다. 당시 학원에서는 GUI로 만들라고 했는데..가르쳐주지도 않은 D2D(다이렉트 2D)를 MSDN 만 보고 독자적으로 습득해서 만들었다.워낙에 리소스가 적어서 GUI보다 빠르다는건 못 느끼겠지만.png를 쓸 수 있다는 사실!! 느낌상으로는 가벼운 느낌..그리고 더 많은 함수가 지원된다.다만 MFC랑은 궁합은 잘 맞는데 배운게 API다 보니까 API랑 섞어 만들기가 여간... 처음에 LUA를 바인딩해서 string 함수를 불러오는데 왠지 강제로 파싱하는 기분..함수의 결과를 리턴값을 받는것까지는 성공했지만.. xml 파싱도 라이브러리를 사용해서 하였고..아무튼지 C++ 에서 할 수 있는 코드를 여기서 다 쓰는거 같다.. 지금 6개월만에 다시 작업을..
D2D로 프레임워크를 짜자는 생각으로 어느정도 완성한거 같다.(이것으로 Win API , openGL , D3D_2DSprite , D2D..총 4번째 제작이다.. 어차피 형식은 모두 같다..) [참고 사이트] https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/desktop/ee719658(v=vs.85).aspx https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/desktop/dd756755(v=vs.85).aspx 딱 저 위에 2개만 참고해서 제작 했다...매번 생각하는거지만 모르는게 있으면 MSDN에 가서 해당 메소드의 메개 변수와 의미, 그리고 아래 간단한 샘플코드가 나오는데 그걸 본다면 안되는게 없더라.. [결과 - 화면..
이런 저런짓을 하다가..다이렉트 3D에서 2D 스프라이트를 출력할 수 있다는 정보를 구글링을 통해서 알아냈다.다이렉트의 경우 기존 API 함수와 혼용하여 사용하기에 편리하다고도 하고..또 GPU를 사용하다 보니 단순 CPU로 처리되는 WIN API보다 랜더에 유리할거 같아서 생각하게 되었다. 일단 2D스프라이트 한장이 너무도 출력이 잘되길래 신났다고 템플릿 싱글톤과 더불어 싱글톤(전역화) 시킨 이미지 매니져 까지 만들어서 출력을 해버렸다. [매니저화 시킨 스프라이트 이미지 랜더...] - 브금 주의!! - [좌측부터 png 출력 , 알파 블랜드 , 특정 값 제거 , 프레임 스프라이에서 원하는 부분만 출력 , 알파 블랜드 프레임 랜더 , 일반 프레임 랜더..순이다.] 각기 속도를 지정하면 알아서 해당 속도..