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전에 다니던 회사에서 스크립트를 사용하였는데, 사용한 언어가 lua였습니다. 그때 느꼈던 루아[Lua]의 장점으로는 컴파일을 하지 않고 바로 수정 , 수정 후 즉시 반영 , 밸런스 등의 패치시에 따로 클라이언트가 나가지 않아도 되고, 기획자가 별도의 프로잭트 코드를 수정하지 않고 따로 스크립트를 작성 및 수정으로 기획자의 의도를 즉시 반영하는등의 매력적인 언어였습니다. 지금에서 생각해보면 당시에는 QA 업무를 보며, 수정되거나 추가된 루아[Lua] 스크립트의 조건이나 예외처리등을 테스트하였는데, 이런 저런것들을 따져봐도, 언젠가 프로그래밍을 하거나 게임을 만들면 반복적이거나 잦은 유지 보수가 필요할 경우 꼭! Lua를 사용하자! 라는 생각이 있었고, 마침 시간이 되어 해당하는 기능들을 살펴보겠습니다. *..
D2D로 프레임워크를 짜자는 생각으로 어느정도 완성한거 같다.(이것으로 Win API , openGL , D3D_2DSprite , D2D..총 4번째 제작이다.. 어차피 형식은 모두 같다..) [참고 사이트] https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/desktop/ee719658(v=vs.85).aspx https://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/windows/desktop/dd756755(v=vs.85).aspx 딱 저 위에 2개만 참고해서 제작 했다...매번 생각하는거지만 모르는게 있으면 MSDN에 가서 해당 메소드의 메개 변수와 의미, 그리고 아래 간단한 샘플코드가 나오는데 그걸 본다면 안되는게 없더라.. [결과 - 화면..
이런 저런짓을 하다가..다이렉트 3D에서 2D 스프라이트를 출력할 수 있다는 정보를 구글링을 통해서 알아냈다.다이렉트의 경우 기존 API 함수와 혼용하여 사용하기에 편리하다고도 하고..또 GPU를 사용하다 보니 단순 CPU로 처리되는 WIN API보다 랜더에 유리할거 같아서 생각하게 되었다. 일단 2D스프라이트 한장이 너무도 출력이 잘되길래 신났다고 템플릿 싱글톤과 더불어 싱글톤(전역화) 시킨 이미지 매니져 까지 만들어서 출력을 해버렸다. [매니저화 시킨 스프라이트 이미지 랜더...] - 브금 주의!! - [좌측부터 png 출력 , 알파 블랜드 , 특정 값 제거 , 프레임 스프라이에서 원하는 부분만 출력 , 알파 블랜드 프레임 랜더 , 일반 프레임 랜더..순이다.] 각기 속도를 지정하면 알아서 해당 속도..
[C++ - WIN API 게임] 벽잡기 스프라이트 이미지로 애니메이션 만들기, 충돌체크 , 벽잡기나 물체위로 올라가는 연습을 하기에 좋았던것 같다.애니메이션이 참 어색하고 매달려 있을때 이동하는것도 없는것이 흠...
[C++ - WIN API 게임] 아이스 퍽 삼각함수..충돌과 반사각..물체의 속도 조절등을 연습하기에 좋았다.
[C++ - WIN API 게임] 오목 빠른시간안에 가장 빠르게..한번 만들어 봤던...그런...게임.. 당시에는 씬개념이라든지..그런것 보다는 돌아가기만 하자! 라는 생각으로 만들었던것 같다.
[C++ - WIN API 게임] 포트리스 픽셀 충돌과 지형 파이는 효과, 카메라 이동 , 삼각함수(포탄..), 프로그레스 바를 연습하기에위해서 만들었던 연습작..
[C++ - WIN API 게임] 플래피 버드 뭔가 상당히 어색하다.. 당시에는 아주 랜덤한 거리와 아주 랜덤한 위치가 좋겠다고 해서 만들었는데괴랄하기까지 하다.. (WIN API는 용량의 문제로 동영상만...)
QA Engineer  - P군
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