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QA Engineer Coding Blog!! QA이지만 자동화와 개발에 관심이 많고 업무에 접목하고 싶어하는 평범한 QA 입니다.
POST MAN Postman 이란? Postman은 개발한 API를 테스트하고, 테스트 결과를 공유하여 API 개발의 생산성을 높여주는 플랫폼 입니다. https://www.postman.com/ Postman API Platform | Sign Up for Free Postman is an API platform for building and using APIs. Postman simplifies each step of the API lifecycle and streamlines collaboration so you can create better APIs—faster. www.postman.com 위 사이트에 가입 후 하단에 윈도우 용으로 다운로드를 합니다. 실제로 게임 QA로써 API 자체를 테스..
테스트 도중에 디바이스 로그 확인이 필요한 경우가 있어(결제 등) 로그캣 하나만 이용하자도 안드로이드 스튜디오를 이용하는것도 그렇고..IOS 로그를 볼 수 있는 방법이 당시에 3utools가 있었던 것도 아니기에 외부 프로세스로 돌려 로그를 가져오는 식으로 제작 하였습니다. 제작 툴 : SharpDevelop 4.5 제작 환경 : C# 4.5, Windows Form 제작 기간 : 약 20분 핵심 기능 : AOS 디바이스 로그 확인, IOS 디바이스 로그 확인, 화면 녹화, 스크린샷 (AOS) 구동 화면 딱히..이것 말고는 보여줄꼐 없...
시쿠리나 guitar 이용하다가 프로세스 타겟팅도 안되고 내가 원하는 좌표만 탐색도 안되고 스크립트도 복잡해서 스크래치 처럼 직접 스크립트도 편집하고 녹화 이미지 기반 매크로 다중 프로세스, 타겟 프로세스 등 다양한 기능을 커스텀 하기 위해 제작을 시도했던 툴 입니다. Dicrect로 제작한 게임에서도 돌아가도록 제작 되었으며 지금 당장은 테스트에 활용할 일이 없기 때문에 제작이 중도 포기되었지만 언젠가 맞는 프로젝트가 있다면 부활시켜서 완성할 예정입니다. 제작 툴 : SharpDevelop 4.5 제작 환경 : C# 4.5, Windows Form 제작 기간 : 약 40분 (제작 중) 핵심 기능 : 이미지 기반 매크로, 스크립트 수정 가능, Target Process 지원, 다중 매크로 가능 구동 화면..
이전 회사에서 단말기 대여 프로세스가 복잡하고 번거로워 개선하고자 만든 툴 입니다. 서버만 붙히면 되었지만 복잡한 보안 정책과 적극적인 지원이 없어 혼자 로컬로 테스트만 진행하다 끝난 비운의 툴 입니다. 제작 툴 : SharpDevelop 4.1 제작 환경 : C# 4.5, Windows Form 제작 기간 : 약 30분 핵심 기능 : QR 코드를 통한 디바이스 대여, 반납, 현황 관리 구동 화면 대여 - 디바이스를 대여할 수 있습니다. 반납 - 디바이스를 반납 할 수 있습니다. 대여 현황 - 디바이스의 대여 현황을 볼 수 있습니다. (웹 지원) 관리자 - 디바이스 등록, 삭제, 회원 등록 삭제를 할 수 있습니다. 주요기능 QA 코드를 통한 대여 및 반납 OpenCV 라이브러리를 통해 카메라로 QR코드를..
PROJECT - A (ALPACA) 이전 회사에서 근무할때 먼저 입사한 리더님의 권유로 만들게 된 툴 입니다. 테스트할때 사용할 수 있는 툴을 외부에만 의존해야하는 말도안되는 현실이 원동력이 되어 만들게 되었고 같은 프로젝트 내에서 요긴하게 사용할 수 있었습니다. 다른 회사의 경우 이미 지원되는 툴이 많기에 사용하는 경우가 없어 따로 실행파일을 올리지는 않습니다. 필요하신분의 경우 별도의 말씀주시면 공개하도록 하겠습니다. 제작 툴 : SharpDevelop 4.7 제작 환경 : C# 4.5, WPF 제작 기간 : 약 1주일 핵심 기능 : apk 파일 정보 확인, ipa 정보 확인, 정책 적용 확인 구동 화면 APK 정보 보기 기능 APK 정보 표기 - APK의 기본 정보 및 해당 빌드가 디버그 모드인지..
이제 유니티가 아닌 언리얼 공부를 위해 공식 홈페이지에 있는 언리얼 튜토리얼을 따라하다 헤더 포함문제에 부딫혔다. 아래는 공식 홈페이지에 있는 튜토리얼의 공식 코드 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 #pragma once #include "GameFramework/Pawn.h" #include "CollidingPawn.generated.h" UCLASS() class HOWTO_COMPONENTS_API ACollidingPawn : public APawn { GENERATED_BODY() public: // Sets default values for this pawn's properties ACollidin..
렌더링(Rendering) 렌더링이란 3차원 공간에 객체(Object)를 2차원 화면인 하나의 장면(Scene)에 바꾸어 표현하는 것을 말한다. 즉 2차원에 표시된 물체를 3차원에 물체처럼 보이게 하는 것이라고 이해하면 쉽다. 렌더링 과정에는 크게 변환(Transformation)과 색칠(Color, Ligthing) 과정으로 구분할 수 있는데 변환 과정이란 3차원 모델 좌표계의 정점들을 2차원 모델 화면 좌표계로 바꾸는 것이고 색칠 과정이란 화면에 그려지는 객체의 색체와 조명 또는 매핑 등으로 원하는 효과 또는 실제 물체와 동일한 물체로 표현하는 것을 말한다. 여기서 좌표 변환 과정에서의 내용을 조금 더 세부적으로 알아볼 수 있는데 이런 일련의 렌더링 과정이 진행되는 렌더링 파이프라인을 보며 알 수 있..
S/W 테스팅 기법 2 정적 테스팅 동적 테스팅 블랙 박스 테스팅(명세 기반) 화이트 박스 테스팅(구조 기반) - Inspection - Orthogonal Array Testing- Prior Defect History Testing- Risk-Based Testing - Run Chart- Statistical Profile Testing - Boundary Value Testing - Cause-Effect Graphing- Control Flow Testing - CRUD Testing- Decision Tables Testing- Equivalence Class Partitioning - Exception Testing - Finite State Testing - Free Form Testing..
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