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QA Engineer Coding Blog!! QA이지만 자동화와 개발에 관심이 많고 업무에 접목하고 싶어하는 평범한 QA 입니다.
yield 키워드 yield 키워드는 해당 키워드가 표시되는 메서드가 반복기 블록임을 컴파일러에 나타냅니다. 컴파일러는 클래스를 생성하여 반복기 블록에 표현된 동작을 구현합니다. 반복기 블록에서 yield 키워드를 return 키워드와 함께 사용하여 열거자 개체에 값을 제공합니다. 예를 들어, 이 값은 foreach 문의 각 루프에서 반환되는 값입니다. 또한 yield 키워드를 break와 함께 사용하여 반복의 끝을 나타냅니다. 다음은 두가지 형태의 yield 문입니다. yield return ; yield break; yield return 문은 각 요소를 한 번에 하나씩 반환하기 위해 사용합니다. foreach 문 또는 LINQ 쿼리를 사용할 때 반복기 메서드를 소비합니다. foreach 루프의 각 ..
where - Generics (type parameter, 형식 제약 조건) 제네릭 클래스를 정의하는 경우 클래스를 인스턴스화할 때 클라이언트 코드에서 형식 인수에 사용할 수 있는 형식의 종류에 제약 조건을 적용할 수 있습니다. 클라이언트 코드가 제약 조건에서 허용하지 않는 형식을 사용하여 클래스를 인스턴스화하려고 하면 컴파일 타임 오류가 발생합니다. 이러한 제한을 제약 조건이라고 합니다. 제약 조건은 컨텍스트 키워드 where를 사용하여 지정합니다. 다음 표에서는 여섯 가지의 형식 제약 조건을 보여 줍니다. 제네릭 형식 정의에서 where 절은 제네릭 선언에 정의된 형식 매개 변수의 인수로 사용할 수 있는 형식에 대해 제약 조건을 지정하는 데 사용됩니다. 기본적으로 형식 제약을 하지 않는 다면, C+..
TANK WAR 장르 : TBS (턴제 전략시뮬레이션) - 모바일 엔진 : 유니티 언어 : C# 사용 툴 : Unity (5.4x) , UnityRemote , 3DMax , PhotoShop 제작 소요 기간 : 약 한달 (35일) 비고 - 개인 작업 [Youtube]
행렬 - MATRIX 수학에서, 행렬(行列, matrix)은 수나 기호, 수식 등을 네모꼴로 배열한 것으로, 괄호로 묶어 표시한다. 3차원 이미지를 2차원 평면에 투영하거나 사실적인 움직임을 그려내기 위해서 사용한다 행렬은 행(row)가 열(column)이 있는 격자모양 배열에 스칼라를 나열한 것입니다. 행렬 안에 나열된 스칼라를 요소(element)라 부르고 a11처럼 나열할 수 있습니다. 유니티와 다이렉트 X에서는 4*4 행렬을 사용합니다. (정사각형 행렬) 행열의 요소에 관해서 일때 a와 b가 같은 요소들을 대각요소(diagonal element)라고 합니다. 정사각형 행렬에서 대각 요소를 제외한 나머지 요소가 모두 0인 행렬을 대각행렬(diagonal matrix) 이라고 합니다. 1. 단위 행렬..
· 엔진/Unity
OBJECT POOLING 유니티에 오브잭트 풀링에 대해서 자습서에 있는 내용을 요약해보겠습니다.일단 풀링이이란 기존에 다른 언어에서도 memory pool이라고 불리며, 동일한 사이즈의 메모리 블록들을 미리 할당해 놓고 사용하는 것 인데, 유니티에서는 총알, 많은 수의 적을 처리하는데 오브잭트를 미리 생성 , 활성화 비활성화 하는 것으로 효과적으로 사용할 수 있을 것 같습니다. 대상 : 초급작성 환경 : 5.4f [원본 강의] - OBJECT POOLINGhttps://unity3d.com/kr/learn/tutorials/topics/scripting/object-pooling [사용된 함수 들] Invoke()CancelInvoke()InvokeRepeating(); 1단계 - 자동 발사를 통한 오..
· 엔진/Unity
CHARACTER ROTAION 유니티에서 캐릭터를 회전시키는 방법에 대해서 몇가지 코드를 작성해보겠습니다. 대상의 벡터(위치)를 가지고 회전방향을 구한후에 나의 전방(forward) 방향으로 회전시킵니다. 이때 나의 전방 방향을 기준으로 한다는 점을 유의해야합니다. (만약 리소스(캐릭터)의 전방 방향이 거꾸로 되어 있다면 거꾸로 회전합니다.) 방법 1. transform.LookAt 을 이용하는 방법 가장 간단한 방법으로 바라보고자 하는 transform을 지정해서 계속 바라보게 할 수 있습니다. 다만, 바라보는 대상의 y 값까지 참고하기 때문에 y값이 상승한다면, 캐릭터가 회전을 하게 됩니다. [코드] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 using UnityEngine; using ..
무명 메서드(Anonymous Methods) 2.0보다 이전 버전의 C#에서는 명명된 메서드를 사용하는 방법으로만 대리자를 선언할 수 있었습니다. C# 2.0에는 무명 메서드가 도입되었고 C# 3.0 이상에서는 무명 메서드 대신 람다 식을 사용하여 인라인 코드를 작성하는 방법이 더 선호됩니다. 그러나 이 항목에서 설명하는 무명 메서드에 대한 내용은 람다 식에도 적용됩니다. 무명 메서드에는 람다 식에 없는 기능이 한 가지 있습니다. 무명 메서드를 사용하면 매개 변수 목록을 생략할 수 있으며, 이는 무명 메서드가 여러 시그니처를 가진 대리자로 변환될 수 있음을 의미합니다. 무명 메서드를 사용하면 별도의 메서드를 만들 필요가 없으므로 대리자를 인스턴스화하는 데 따르는 코딩 오버헤드를 줄일 수 있습니다. [C..
IEnumerable 컬렉션을 반복하는 열거자를 반환합니다. 컬렉션을 반복하는 데 사용할 수 있는 System.Collections.IEnumerator 개체를 반환합니다. 인테페이스 이므로 다음과 같은 형식의 메서드를 반드시 정의해야합니다. 메서드 설명 IEnumerator GetEnumerator(); 요약: 컬렉션을 반복하는 열거자를 반환합니다. 반환 값: 컬렉션을 반복하는 데 사용할 수 있는 System.Collections.IEnumerator 개체입니다. IEnumerator 제네릭이 아닌 컬렉션을 단순하게 반복할 수 있도록 지원합니다. Current 을 통해 컬렉션 요소를 반환하고 MoveNext()을 통해서 반복을 지원합니다. IEnumerable 를 사용하는데 사용하는 인터페이스 입니다...
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